Falcon – kontroler gier firmy Novint – pozwala na realne doświadczenie dotyku i innych efektów (np. odrzutu broni) występujących w wirtualnej rzeczywistości gier komputerowych. Może zaskakujące jest, że oprogramowanie tej technologii powstało w jednym z amerykańskich laboratoriów narodowych (Sandia National Laboratory) podlegającemu Departamentowi Nauki Ministerstwa Energii USA.

W prasie kolorowej popularnością cieszą się notki pt. „jak oni kiedyś wyglądali”. Takie komunikaty dotyczą najczęściej zmian w wyglądzie zewnętrznym celebrytów, artystów, polityków. Towarzyszą temu zwykle dwa zdjęcia przedstawiające „przeszły” oraz „obecny” wizerunek danej osoby. Powodzenie zjawiska „metamorfozy” odnoszącej się do ludzi i wnętrz znajduje także odzwierciedlenie w wysokiej oglądalności takich programów telewizyjnych jak: „Klinika urody”, „Fabryka piękna”, “Kuchenne rewolucje”, „Dorota was urządzi”.

Jednak moją intencją nie jest analiza trendów społecznych. Interesuje mnie sektor badań i innowacji. Zależy mi na odkryciu i opisaniu podobnych transformacji w świecie nowych technologii, gdzie rozwiązanie opracowane w prywatnym lub państwowym ośrodku badawczym, przechodzi swoistą „metamorfozę” i zyskując nowe życie zostaje wprowadzone na rynek. Dlatego, jeśli oczekiwaliście serii artykułów pt. „najbardziej atrakcyjne przemiany kobiet-naukowców”, muszę was rozczarować.

Studium przypadku

Metamorfoza, która jest przedmiotem tego postu dotyczy technologii haptycznych. Haptyka to dziedzina nauki, której przedmiotem badań jest zmysł dotyku.  Określenie „haptikos” /απτικός / pochodzi z języka greckiego i oznacza „dotyk, chwytać, postrzegać”. W informatyce, haptyka pozwala na lepszą interakcję człowieka z komputerem umożliwiając poznawanie świata cyfrowego za pomocą dotyku. Urządzenia haptyczne służą do przekazywania bodźców dotykowych z rzeczywistych urządzeń lub wirtualnej rzeczywistości do użytkownika. Bodźcami tymi mogą być: siła, z jaką naciska się na przedmiot (ang. force feedback), kształt, masa, tekstura, temperatura i/lub wibracje.
W skrócie: dzięki urządzeniom haptycznym obiekty wirtualne wydają się nam prawdziwe. Przykład takiego urządzenia stanowi symulator medyczny, dzięki któremu lekarz lub student medycyny jest w stanie „poczuć” jak skalpel przecina wirtualną skórę, a igła nakłuwa wirtualne tkanki.

Dzięki zaangażowaniu następujących laboratoriów i firm: Sandia National Laboratories, Novint Technologies, Force Dimension, Lunar Design powstało innowacyjne urządzenie haptyczne przeznaczone praktycznie dla każdego. Oto historia Falcona.

  • Sandia National Laboratories, narodowe laboratorium Stanów Zjednoczonych, w 1995 r. jako jedno z pierwszych na świecie zajęło się tworzeniem oprogramowania do urządzeń haptycznych. Po pięciu latach SNL sprzedaje wyłączną licencję do opracowanej technologii Tomowi Andersonowi, liderowi projektu w Sandii.
  • Tom Anderson odchodzi z Sandii z zamiarem skomercjalizowania technologii. W tym celu zakłada Novint Technologies. Okazuje się jednak, że główną przeszkodę w opracowaniu urządzenia haptycznego, które byłoby dostępne na klienta indywidualnego, stanowi cena hardware’u. W 2004 r. wynosi ona ponad 10 tysięcy dolarów amerykańskich. Anderson postanawia wyprodukować urządzenie od podstaw.
  • Ma mu to umożliwić nabycie licencji od Force Dimension na urządzenie haptyczne, które kosztuje 15 tysięcy dolarów. Force Dimension to szwajcarskie laboratorium badawcze, które od 2001 r. projektuje, konstruuje i produkuje precyzyjne urządzenia haptyczne – w szczególności dla sektora medycznego. Novint podejmuje wyzwanie przekształcenia zakupionego urządzenia laboratoryjnego w produkt, który zadebiutuje na światowym rynku gier komputerowych.
  • Lunar Design, to firma specjalizująca się we wzornictwie przemysłowym. Zespół projektantów Lunar Design, we współpracy z Novint Technologies, opracowuje nową koncepcję urządzenia, kierując się ergonomicznością dla użytkowników (przede wszystkim zmniejszając jego oryginalny rozmiar).

Wprowadzenie Falcon’a – pierwszego na świecie kontrolera gier zapewniającego efekt wirtualnego dotyku – miało miejsce w 2007 r.  Koszt hardware’u został obniżony do 1/100 oryginalnej wartości (pewną rolę odegrało w tym przeniesienie produkcji do Chin). Aktualna cena kontrolera wynosi ok. 250 dolarów.

Czas na show

Obrazy poniżej przedstawiają:

Po lewej: pokaźny kontroler zaprojektowany i wyprodukowany przez Force Dimension, który jest sprzedawany laboratoriom badawczym w celach demonstracyjnych i szkoleniowych [3].

Po prawej: Falcon firmy Novint Technologies – kontroler gier, który służy do przekazywania bodźców dotykowych z wirtualnej rzeczywistości do użytkownika.

Źródło: http://www.forcedimension.com/press/resources

Novint14 at English Wikipedia [GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html) or CC BY-SA 2.5-2.0-1.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5-2.0-1.0)], via Wikimedia Commons

Novint14 at English Wikipedia [GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html) or CC BY-SA 2.5-2.0-1.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5-2.0-1.0)], via Wikimedia Commons

Zawodowo zajmuję się tematyką zarządzania procesem innowacji oraz foresightem w jednym z polskich instytutów badawczych. Dlatego chętnie przenalizuję i przedstawię więcej przykładów udanego mariażu pomiędzy sektorem nauki i biznesu. W dłuższej perspektywie zależy mi bowiem na tym, żeby zidentyfikować czynniki, które decydują o sukcesie w komercjalizacji nowych produktów. Zaprezentujcie swoje osiągnięcia komercyjne

Z tego powodu proszę badaczy, właścicieli firm start-up, skautów i miłośników nowych technologii o przesłanie informacji o rozwiązaniach technologicznych, które powstały w organizacji „A”, a zostały z powodzeniem skomercjalizowane na nowych rynkach przez organizację „B”, czy „C”.

Liczę, że na podstawie otrzymanych informacji i komentarzy, skonstruuję wartościowe wnioski, które nie tylko wzbogacą dyskusję dotyczącą zdolności wdrożeniowej i dyfuzji innowacji, ale będą mogły być wykorzystane w praktyce w polskich przedsiębiorstwach i jednostkach naukowych.

Kontakt: asacioszymanska@gmail.com temat “Transformacje”